Cu ocazia celor două zile de conferință de la Dev.Play, am apucat să gustăm din „bunătățile” locale, din zona dezvoltatorilor indie. Într-un colț nu prea întunecat, se aflau următoarele: un televizor de peste 25 de inci, o masă acoperită cu lumânări și o pentagramă, un mouse și trei oameni care-i invitau pe trecători să se așeze la ceea ce tocmai v-am descris. Puțin mai jos avem și o discuție cu Liviu Boar, pe marginea noului joc.

Deși neagă că ar fi cultiști deghizați, cei de la Stuck in Attic (SiA) au venit cu un build consistent pentru noul lor titlu puzzle adventure, Gibbous. Am avut ocazia să-l încerc și eu, la fața locului, pe televizorul mai sus menționat.

Poate nu este prima dată când auziți de acest titlu, întrucât studio-ul a avut un parte de un Kickstarter de succes și, de ceva vreme, ne-au pus la dispoziție și un demo. Totuși, dacă n-ați apucat să explorați cele câteva puzzle-uri din Darkham, jocul se pretează astfel: 3 personaje, aproape fără legătură, își intersectează destinele cu forțele întunecate lovecraftiene din micul oraș, sugestiv și fatidic intitulat, Darkham. Jocul ne plimbă dintr-o pereche de pantofi în alta, în timp ce noi, ca în orice puzzle, combinăm o prăjitură sinistră cu fiecare lucru din inventar. Poate, poate găsim o soluție pentru una dintre ghicitori. A mers în Grim Fandango, sigur merge și aici!

Dar, după ce am jucat aproximativ o jumătate de oră, din buildul de 6 ore cu care SiA a venit, am stat puțin de vorbă cu Liviu Boar, directorul de creație al micului studio din Târgu Mureș. Discuția o regăsiți în rândurile ce urmează.

Liviu Boar

eM: Salutări, Liviu. Am să te rog să ne spui, în câteva cuvinte, cine ești și cu ce te ocupi.

L: Salut, numele meu e Liviu Boar și sunt directorul de creație al studio-ului Stuck in Attic.

eM: Astăzi o vorbim despre primul vostru joc, Gibbous, dar, înainte de asta, poți să ne spui ce te-a motivat să intrați pe piața de gaming?

L: Pe scurt, mie-mi plăceau foarte mult jocurile pe calculator, chiar înainte să am unul. Mergeam cu prietenii mei să închiriem câte un calculator, o jumătate de oră, să ne jucăm Mortal Kombat. Când se termina jumătatea aia de oră, ne ridicam și, cel care [încă] avea calculatorul, se juca alte jocuri, printre care și Day of the Tentacle, [joc] care m-a impresionat cel mai puternic, fiind că eram un foarte mare fan.

Toată viața mea am desenat și îmi plăceau desenele animate. Când am auzit de Day of the Tentacle, pentru prima dată, mi-am dat seama că poți să faci jocuri pe calculator și desene animate, în același timp. Știam foarte clar că, dacă vreau să fac un joc, aș vrea să fac un point and click adventure care să arate ca un desen animat interactiv. De aici a pornit toată treaba asta.

„Trebuie să fii super sincer cu tine și să nu ții cont de trenduri și alte chestii. Să faci ceva «from the heart», dacă tot ești indie. Și, cred că asta contează foarte tare în momentul în care-l prezinți lumii [jocul].”

eM: Mai exact, Gibbous. Spuneai de Day of the Tentacle, o inspirație care se regăsește și în Gibbous, alături de alte referințe old-school precum Grim Fandango și Monkey Island..

L: (râzând) Toate jocurile Lucas Arts, în principiu.

eM: Și cum s-au întâlnit toate aceste jocuri ale copilărie tale în Gibbous?

L: E foarte simplu. Când faci primul tău joc, vrând-nevrând, ajunge o combinație a lucrurilor care-ți plac. Îți dau câteva exemple: îmi plac pisicile, îmi place Lovecraft și îmi plac jocurile de aventură făcute de Lucas Arts. Așa că am găsit o modalitate de a le trânti pe toate în același loc. Știu că sună simplist, dar cam asta e chestia; dacă ai ocazia să faci jocul pe care vrei tu să-l faci este normal că o să-l faci pentru public, dar trebuie să te ridici și la standardele tale.

Trebuie să fii super sincer cu tine și să nu ții cont de trenduri și alte chestii. Să faci ceva „from the heart”, dacă tot ești indie. Și, cred că asta contează foarte tare în momentul în care-l prezinți lumii [jocul]. Lumea se prinde. Oamenii sunt foarte inteligenți și se prind când cineva te „bullshitează” sau când cineva face ceva din pasiune. Cred că d-asta am și avut succes pe Kickstarter și d-asta e interesată lumea. Se vede că nu e ceva făcut doar ca să prindă.

Liviu Boar
Influence Bingo. sursa: Gibbous Kickstarter
eM: Gibbous abundă de referințe din operele lui Lovecraft. Cât de multă informație trebuie să cunoști despre Cthulhu ca să înțelegi jocul? E primitor și pentru neinițiați?

L: Nu trebuie să știi absolut nimic despre Cthulhu. O să fie un pic mai distractiv dacă știi, pentru că te prinzi de referințe și așa mai departe, dar noi abordăm mythosul în așa fel încât, dacă habar n-ai despre ce e vorba, să nu te simți depășit de referințe. Vrem să fie și abordabil dar, în același timp, o să aibă și destule referințe de care, fanii lui Lovecraft, o să se bucure.

eM: Ce ne poți spune despre puzzle-uri? Am văzut câteva foarte ușoare, intuitive și apoi colegul tău mi-a arătat unul dificil, cu o pentagramă, câteva cuvinte cheie și vreo 15 cărți în care trebuia să le caut. Cât de mult o să varieze dificultatea?

L: O să varieze destul de mult, dar vrem să mergem pe un learning curve care o să crească în mod constant, ca să nu dai, dintr-odată, de un perete de obscuritate. Ideea cu puzzle-ul este că încerc, în primul rând, să-l integrez în poveste și să spună ceva despre aceasta, să nu ai sentimentul că sunt niște obstacole arbitrare. Sunt și oameni care nu au mai jucat point and click-uri și vrem ca jocul să fie foarte prietenos și cu ei. Nu e genul de point and click hardcore, în care stai 6 ore la primul puzzle. O să avem și un sistem de „hinting”, cât și indicii răspândite prin joc. Avem multe opțiuni de examinare în diferite hot spots și dacă stai și examinezi, o să găsești multe indicii.

Liviu Boar
Mă întreb dacă lui lui Don R. îi place kebabul.
eM: Din ce am văzut, unul dintre personaje va putea apela la pisica Kitteh, pentru a-l ghida printre puzzle-uri. Ce ne poți spune despre cele trei personaje din joc?

L: Vor fi trei personaje jucabile și vom avea aproximativ 50 de personaje voice-acted. Personajele jucabile sunt Don R. Keytype, Buzz Kerwan și Kitteh.

Don este tipul de detective noir, hardboiled, cu vocea groasă și care nu înțelege tehnologia, nu înțelege ce-i ăla un laptop și că internetul nu e ceva fix care se termină din el. Îl avem [și] pe Buzz, care-i un tip foarte de treabă.

Spre deosebire de majoritatea protagoniștilor din adventure games, care sunt destul de răutăcioși, Buzz e genul: orice s-ar întâmpla, el vede partea pozitivă a lucrurilor. O mai avem pe Kitteh, care-i pisica lui [Buzz] și care-i constant supărată și recalcitrantă pentru că a fost coborâtă din stadiul ei de zen, fiind umanizată, fapt pe care-l consideră un downgrade. Sunt trei protagoniști, cu personalități diferite, care se întâlnesc arbitrar și după aceea ajung să conlucreze. O să fie și actori secundari care te ajută, dar pe aceia îi păstrăm secreți.

Liviu Boar
Nici eu, Buzz, nici eu. Ce-i drept, la tine deja e altă mâncare de pește.
eM: A fost imposibil să nu sesizez replicile protagoniștilor, care mi-au plăcut foarte mult. Sunt cheesy pe alocuri, dar într-un sens agreabil. Glumele vin mereu când trebuie și nu sunt obositoare. Cine s-a ocupat de toate replicile și la ce alte surse ați apelat când le-ați scris?

L: Știi cum e? Mi-am dat seama că-mi vine foarte natural să scriu genul acela de umor, pentru că am crescut cu el. Într-adevăr, sunt o grămadă de poante cheesy, asta pentru că erau o groază de poante cheesy în Curse of The Monkey Island. Ne-am asumat, de la început, faptul că jocul ăsta e o scrisoare de dragoste adresată jocurilor din anii ‘90. Așa că, nu știu, am încercat să fiu cât mai natural și a fost o provocare să scriu totul la un nivel atât de detaliat încât să aibă [totul] haz, să ai personaje de care să te poți îndrăgosti, dar și povestea să aibă un arc mai întunecat care să rezoneze cu fanii lui Lovecraft.

eM: Vorbind de arc-urile fiecărui personaj. Ne așteptăm că Don să fie, în mare parte, bine definit, cu o personalitate bine ancorată. Dar cele persoanje, fiind mai tinere, vor avea o evoluție?

L: Da, toate. De fapt, mie-mi plac foarte mult jocurile în care personajele evoluează, ori află ceva despre ele, ori reușesc să schimbe ceva la personalitatea lor. Eu nu o consider o regulă [nevoia de crea un caracter arc], dar, cu siguranță, anumite personaje vor evolua. Unele dintre ele își vor da seama de carențele lor. Rămâne de văzut cine chiar face ceva în acest sens și care sunt schimbările radicale care vor surveni. Cu siguranță, nu mă atrag poveștile în care personajele rămân la fel de la început la final.

eM: Kitteh va rămâne la fel de sarcastică?

L: Nu știu, nu știu (râzând), dar e foarte posibil.

Liviu Boar
Vrei să citești titlurile tuturor cărților din bibliotecă? Gibbous got you covered! Chiar și de patru ori!
eMLa ce playtime să ne așteptăm de la joc? Atât pentru cei care o să concentreze doar pe story, cât și pentru cei care o să citească fiecare replică, fiecare carte și fiecare plachetă…

L: Undeva între 8 și 12 ore, cam așa. Dacă insiști, îl poți termina în 8 ore, dar nu e genul de joc care să se preteze la asta. Tot ceea ce facem noi este să încurajăm jucătorul să exploreze. D-asta avem mai multe opțiuni de examinare a obiectelor din joc, eu sper să avem undeva la 12 ore de joc.

eM: Vorbind de explorat, în timp ce mă jucam, colegul tău mi-a arătat un poster cu Transilvania și mi-a zis: „O să te duci acolo!” Pe unde altundeva o să ne mai plimbe povestea celor 3 protagoniști?

L: Jocul are loc, cumva, pe Pământ, dar este o realitate alternativă.

eM: Avem locuri precum Darkham și Fishmouth, comparații destul de sugestive.

L: Da, da! Chestia este că nu vrem să arătăm un oraș anume din Transilvania, ci vrem să luăm toate clișeele pe care le vezi în mass-media vestică și să facem un pic mișto de ele. Noi suntem de acolo și ni se pare parțial amuzant și, uneori, enervant felul în care e prezentat totul. E o ocazie foarte bună să folosim actori vocali locali, de acolo, din Târgu Mureș, să fie un accent autentic.

Liviu Boar
Vara – trepte spre bibliotecă, iarna – pârtie de schiat pentru Cthulhu.
eM: Ce planuri aveți după lansare? Va exista post-launch content?

L: Nu știu de content în plus ce să zic, dar eu deja mă gândesc.. mai precis, deja știu ce se întâmplă în partea a doua. În mod ideal, ar fi să lasăm și o a doua parte. Sperăm să vindem destul de multe copii încât să continuăm să facem jocuri și, neapărat, să putem face și Gibbous 2. Content de tipul DLC nu se pretează stilului nostru. M-am gândit la un spin-off. Avem foarte multe idei, dar cu puterea de muncă și timpul limitat, ne concentrăm ca jocul să aibă succes și să facem partea a doua.

eM: O posibilă dată de lansare și platformele pe care o să apară Gibbous?

L: PC, Mac și Linux cu siguranță. Ne gândim la console și la mobile, deoarece am vrea să apară și acolo. Noi tragem foarte, foarte tare să-l terminăm anul acesta, dar, realist vorbind, din cauză că avem foarte mult voice acting și vrem să-l traducem, data de lansare ar fi undeva în primul sfert al anului 2018.

Așadar, în intervalul ianuarie-martie se vor alinia stele și, dacă Cthulhu nu se înfățișează, o să avem ocazia să-l căutăm în Gibbous. Fie că te atrag poveștile cu umor, replicile tăioase, mitologia lovecraftiană sau point and click-urile de demult, este cert că Gibbous va avea ceva pentru fiecare. Țin să mulțumesc echipei Stuck in Attic pentru o nouă șansă de a juca Gibbous și abia aștept să ne întâlnim într-un viitor INDIEcative.

Până atunci, continuați să fiți cu ochii pe site-ul nostru, întrucât acesta este doar unul din multele LIVE chat-uri și prezentări cu jocurile din cadrul Dev.Play 2017!

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here