Pe Adrian l-am cunoscut la conferința Dev.Play de anul acesta. Venise să prezinte, tuturor celor interesați, primul joc al studioului Amused Sloth; un shooter pixelat, care ne-a amintit de titlurile din ’99. M-am pus la PC-ul lui, l-am jucat și mi-a plăcut atât de mult încât, două săptămâni mai târziu, Gorescript, jocul lor, a primit propriul său INDIEcativ.

După ce am încercat Gorescript, am stat puțin de vorbă cu Adrian și am aflat că Amused Sloth mai are un membru, pe Sergiu. Din ce mi-a povestit și am descoperit ulterior, Sergiu este un adevărat „briceag elvețian” în rândul game developerilor.

De ce spun asta? Pentru că totul de la coding, la level design și art, a fost realizat de el. Dar, asta nu înseamnă că Adrian n-a avut o parte importantă în acest proiect. Până la urmă, nicio idee bună nu se răspândește de una singură!

Curios despre cum e să faci un joc de unul singur, iar apoi să-l aduci pe Steam spre vânzare, am stat de vorbă cu cei doi colegi, prieteni, antreprenori. Mai jos, aveți rezultatul discuției noastre.

esports-media-gaming-Amused SlothÎnceputuri

EM: Spuneți-ne câte puțin despre fiecare. Cum v-ați cunoscut?

Sergiu: Sunt programator de profesie, lucrez de 7 ani în domeniu. Din când în când am mai flirtat cu ideea de a fi indie game developer și, prin niște cunoștințe comune, am ajuns să am o colaborare cu Amused Sloth.

Adrian: Eu lucrez cu Amused Sloth din 2014 și sunt pasionat de jocuri, în special RPG-uri. Împreună cu Nikos (celălalt coleg al nostru care se ocupă de marketing la Amused Sloth) am lucrat cu Sergiu pentru lansarea Gorescript.

EM: Cum a început colaborarea voastră în Amused Sloth?

Sergiu: În octombrie 2016 mi-am luat un an sabatic de la firma la care lucram. La început nu eram convins că voi relua munca la Gorescript, dar, în scurt timp, m-am convins că asta ar fi cea mai bună variantă. Prin decembrie 2016 am făcut un pitch la Amused Sloth și colaborarea propriu-zisă a început în ianuarie 2017.

Adrian: La începutul 2017 am discutat cu Sergiu prima oară despre lansarea Gorescript. Shooter, retro, Doom-like, părea un proiect interesant pentru noi, experiența noastră fiind în mare parte în lansări pe platforme mobile.

EM: Ce v-a motivat să vă lansați o carieră în industria de gaming?

Sergiu: Pentru mine e mai mult un hobby decât o carieră.

Adrian: Industria jocurilor a fost un domeniu de care am fost interesat tot timpul, chiar dacă doar la nivel de consumator. Am început să mă implic profesional în acest domeniu în urmă cu 5 ani.

EM: Cu ce v-ați ocupat înainte de gaming?

Sergiu: Programare pe aplicații de business.

Adrian: Eu am lucrat în domeniul educației (training și team building) și pe proiecte în mediul ONG pentru tineret.

esports-media-gaming-indiecativ-Gorescript

Un om, o idee, un prim joc. Cum a apărut Gorescript

EM: De ce Gorescript? Și de ce, prima dată, un shooter?

Sergiu: Gorescript e un proiect pe care l-am început în 2014. Înainte de el am mai făcut câteva jocuri mai mărunte, dar n-am fost suficient de mândru de vreunul dintre ele încât să-l și lansez. Având, în sfârșit, timpul și motivația să fac ceva la scară mai largă, am zis că mă apuc de un shooter și în paralel să învăț și JavaScript (eram programator de C# înainte). După vreo 6 luni, rezultatul a fost Gorescript. L-am lansat gratuit pe net, pe site-ul propriu și, până la urmă, am ajuns să-l public pe Chrome Web Store.

Au trecut câțiva ani și, la sfârșitul lui 2016, m-am decis să-l refac în C++. Între timp, varianta din 2014 am redenumit-o ca Gorescript Classic. De ce un shooter? Sunt mare fan Doom, l-am jucat foarte mult în copilărie, atât de mult încât am vrut ca primul meu joc publicat să fie, cumva, în onoarea lui.

esports-media-gaming-Amused SlothEM: Pe lângă Doom și Quake, ce alte titluri te-au inspirat în creația jocului?

Sergiu: Pe langă cele două, au mai fost Super Meat Boy și Hotline Miami.

EM: Care este elementul tău preferat din jocurile care te-au inspirat și pe care ai vrut să-l aduci și în Gorescript?

Sergiu: Viteza și agilitatea cu care se mișcă jucătorul, combinat cu tipurile de atac ale inamicilor. În Gorescript, monștrii nu folosesc atacuri hitscan, ci doar melee sau proiectile. Așadar, dacă ești suficient de rapid, poți să dansezi printre ei fără să iei damage deloc. Elementul ăsta mi se pare că-i oarecum pierdut în jocurile actuale, fiindcă se bazează prea mult pe atacuri hitscan și așa, inevitabil, ai nevoie de cover system sau regenerating health pentru a supraviețui.

EM: Cel mai mare obstacol în producția jocului?

Sergiu: Partea de content, artă, game assets. Nu zic că a fost ușoară nici partea de programare, dar măcar acolo sunt în elementul meu.

EM: Cât de viabilă e abordarea „one man army” în game development?

Sergiu: Depinde ce vrei să faci. Eu am avut o idee pe care am vrut s-o pun în practică, indiferent de cerințele pieței. Pe lângă asta, mi-am dorit un challenge de programare, ceea ce am și primit, cu vârf și îndesat.

EM: Ce ți-ai fi dorit să iasă mai bine la Gorescript?

Sergiu: Grafica. Dacă întrebarea e „poți să faci un shooter comercial doar cu programmer art?”, atunci răspunsul e da, categoric. În schimb, dacă întrebarea devine „poți să ai mainstream success doar cu programmer art?”, acolo e discutabil.

esports-media-gaming-indiecativ-Gorescript
Cum îmbini marketingul cu gamingul

EM: În ce moment al developmentului îți pui întrebarea: „Cum îl vând?”

Adrian: Cel mai bine ar fi din faza de concept. O idee de joc sau chiar un prim prototip care să ilustreze mecanica de bază, ar trebui să aibă componenta de vânzări inclusă. Ar trebui să ai măcar un grup țintă definit și să investighezi potențiala competiție.

EM: Cât de mult influențează aspectul economic, produsul finit?

Amused Sloth: Sunt lucruri foarte obiective pe care ar trebui să le bifezi în jocul tău pentru a avea șanse mărite de a fi descoperit pe Steam. De exemplu, partea de trading cards, leaderboards, moduri de joc diferite poate nu par definitorii însă fiecare bucățica ajută în a fi identificat în pleiadă de noi lansări de pe Steam.

EM: În opinia voastră, unde începe și unde se termină relația dintre marketing și game design?

Amused Sloth: Foarte devreme și nu se termină nicicând. Pare un mariaj perfect. Cel mai bine este să îți verifici presupunerile din game design cu diferite grupuri de consumatori. Noi am reușit să facem asta printr-un open beta și prin faptul că am avut un demo al jocului disponibil încă din faza de Steam Greenlight.

Apoi sunt elemente despre care am decis împreună să rămână în joc pentru a avea o audiență mai largă și pentru a ne diferenția de produsele asemănătoare, unul dintre ele fiind modul „Blackout”.

De asemenea, încă din faza de design ar trebui să ai definite caracteristicile de diferențiere (Unique Selling Points). Noi am decis să mergem pe promovarea nivelurilor artizanale, spre deosebire de cele generate procedural prezente în jocuri similare, factorul de nostalgie legat de shooterele anilor 90 și pe elementele de platforming (jump kills) și gameplay la viteză mare.

EM: Odată cu lansarea level editorului, ce se întrevede pentru Gorescript și Amused Sloth?

Amused Sloth: Pentru noi lansarea editorului e o modalitate de a mulțumi comunității de jucători și de a le da posibilitatea să construiască propriile camere de tortură, pardon, niveluri de joc. Pentru Gorescript înseamnă că vom promova și conținutul realizat de jucători. În același timp, explorăm și alte posibilități de a ajunge la potențiali jucători.

Improvise. Adapt. Overcome.

Acestea fiind zise, sperăm că viitorii dezvoltatori s-au ales cu câteva „tips and tricks” pentru viitorul lor proiect. Le mulțumesc lui Adrian și Sergiu pentru timpul și răspunsurile acordate și așteptăm vești despre un posibil nou proiect.

Dacă aveți chef de un doză de old school shooters, atunci dați un click pe Steam și încercați Gorescript! Demo-ul este gratuit, în timp ce o recenzie pentru întreaga experiență poate fi găsită în ultimul INDIEcativ!

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here